1: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:13:54.61 ID:rkQaXRzz0
メリット
繋がっている
ゲーム自体が注目されやすい

デメリット
スケールが狭い
リソースの無駄遣いが多い
ストーリー性が薄い
移動が面倒
結局ワープするから繋がってる意味がない
思ったより出来ることが少ない
世界観の整合性をとるのが難しい
似たような風景を作りがち


2: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:16:27.40 ID:ozZbAEi80
こいつシームレスマップのこと話してる…


3: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:18:18.09 ID:/6l5RsVla
どうせダンジョンとかでロード挟むんだから意味無いのに
ポケモン剣盾みたいな世界が理想


4: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:21:07.06 ID:rqCamL8R0
最近だと盛る上がりも落ち着いてそれほど注目されやすくは無いと思う


6: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:24:22.08 ID:ozZbAEi80
TESやFalloutはオープンワールドと呼ばれる前から今の形だし
別にシームレスマップにもこだわってないという


8: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:26:47.24 ID:tVTITYeD0
自由に遊びたい人はOW向け
敷かれたレールの上を歩きたい人はOW向いてない


9: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:27:31.49 ID:ozZbAEi80
RDRやブレワイにしてもそうだけど
偶発的に発生するランダムイベントやシチュエーションもストーリーの一部という考え方があって
GOTYなんかでもストーリーはシナリオ部門とナラティブ部門に分けられるか
ナラティブに統一されてたりする

シナリオのみをストーリーと考えて、ストーリー性が薄いなんて言ってるのは
ゲームをしてない老害だけだったりするわけだ


13: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:30:25.88 ID:QDIk6nsk0
BotWの記憶を失くしたリンクがウツシエを手がかりに思い出していく方式は進行の自由度とストーリーを両立した上手い手法だったと思う
まあ2では同じ手は使えんが


15: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:32:36.51 ID:1DMhyRdca
OWの問題はどこまで干渉できてどこまで情報を保存するかなんだよ

基点からの変化が増えれば増えるほど情報処理を圧迫する


16: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:35:27.45 ID:QDIk6nsk0
FO:NV「舞台は用意した、あとは自由だ!(でもカサドレスやデスクローで道は塞ぐ)」


23: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:41:36.38 ID:ozZbAEi80
>>16
自由と無法を勘違いしてないか?
ワガママを押し通すことだけが自由じゃないぞ

工夫してカサドレスやデスクローのそばを通り抜けることもできるし
諦めて別のルートを選んでもいいだけの話


33: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:57:51.40 ID:QDIk6nsk0
>>23
まあいわゆるロールプレイの自由度は3より上がったと思うんだけどオープンワールドとして見ると個人的には3のが好きなんだよなー…
でもあの賛否出そうな日本向けの挑発的な広告は好きだよ一応


21: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:39:25.26 ID:/6l5RsVla
なんかそういう和ゲーに対して反抗期になった奴から持ち上げられただけのコンテンツだよな
FF13くらいの時代


29: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:50:16.92 ID:Ahykq4H80
>>21
PS2頃のJRPGはアニメや漫画みたいにストーリー追っていくだけみたいな形だったからな
その後ゲーム内の体験のほうが重視されるようになってOWが持ち上げられてたとは思う


22: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:40:17.78 ID:bZklvApYM
デスストはオープンワールド相当研究して作ってるから期待してる
外人はやる事雑なんだよ


28: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:48:06.33 ID:AF6S0U6Cd
NVでサソリやカサドレス突破して途中で燃える死体に襲われて驚いて弱くて拍子抜けして
デスクローに殴り殺されて人里に辿り着いて安心してレイダーに襲われて突破して
牧歌的な風景に辿り着いて安心してカサドレスに襲われて死ぬの楽しいんだ😋


30: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:51:23.46 ID:ozZbAEi80
ユーザーが体験するシチュエーションすべてがストーリーだよねってのがナラティブの本質だしね
それが発生しやすい舞台、手段がオープンワールド

ブレワイが出てくれたことで説明しやすくなったというか、理解しようとする奴が増えたのはいいことだ


32: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 14:56:35.67 ID:bZklvApYM
操作中の面白さっていうのもちゃんと設計してるんじゃなくて偶発的なものに頼りすぎだから大体の時間がつまらん
デスストはオンラインでそれを変えたのが凄いわ


36: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:00:11.52 ID:RKf7Hsix0
まあオープンワールドと言っても所詮は人間が作った箱庭
自ずと限界がある


37: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:00:26.20 ID:My2WHpQV0
別に全部繋がってなくていいと思う


41: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:05:06.52 ID:IPE7XINt0
スケールは大きいだろ


42: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:05:51.83 ID:RKf7Hsix0
まあそれこそAIという名のゲームマスターが無限に箱庭を拡張していくようなものもそう遠くないうちに出そうではあるが
ただそうなってくるとその仮想現実に取り込まれて現実に戻れない人間も多数出てくるだろうな
そういう人間を救い出すVRサルベージなる職業も誕生して

...みたいなゲームを作れば大ヒット間違いなし!


44: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:07:28.16 ID:rkQaXRzz0
>>42
MMOがそれに近いんじゃないの
これはこれでオープンワールドよりも薄っぺらいけど


47: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:18:06.94 ID:hhnhI/Dr0
ロード長いのはあかんわ


57: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 15:45:16.59 ID:IOvj/iLia
つーかオープンワールドでひとくくりにしてるけど
GTAとTESにしたって同じジャンルとは思えんぞ
GTAの通行人なんかはただの人型のオブジェだし


64: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 16:11:03.89 ID:Zk6sZYCc0
一本道RPGは一本道でシナリオを見てほしいシナリオ型なんだろうな


70: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 16:32:42.66 ID:5ZgjCyjoa
侍道みたいに箱庭でもちゃんと細かくストーリー分岐とかして
自分の決断や行動選択がちゃんと何かに影響していく方が日本人好みなのでは


71: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 16:35:26.15 ID:5ZqNsSuS0
純粋なオープンじゃなくていいから
ダンジョンに入ったらまるで別物のクオリティの高いアクションゲーとかにできんもんかねぇ


72: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 16:38:18.04 ID:4Dmisw9X0
屋内の狭いフィールドから広いフィールドまで戦闘があるので
バランス調整がガバガバになりやすい
ゴリ押しが効きやすいという初心者にやさしくもある(´・ω・`)


75: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 16:47:50.77 ID:KjnnZ6el0
開発者が人力で頑張って創った分岐ストーリーも面白いんだけど
オープンワールドではソッチでは無くて

1、物語の最終目的が明確でそこへ至る過程が各プレイヤーで異なるナラティブなタイプ
2、メタAIやモブAIによって能動的に結末含めてストーリーが自動生成されるタイプ

このどっちかor複合タイプに期待してる


81: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 17:33:06.67 ID:hmH21jCha
メリット
自由性
ボリュームがある

デメリット
ストーリーが薄い
開発費の増加


86: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 18:14:44.65 ID:Qmrk3TXz0
オープンワールドの1番のメリットはポテンシャルの高さ
伸びしろしかない


90: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 18:32:39.88 ID:MPCygenpa
「広大な遊び場用意しました、後は好きにして下さい」
↑がOWの良い所だと思うんだよな。

だからTDUやジャストコーズは年単位で遊び続けてたし、
最近だとFORZA horizonやブレワイをメインシナリオそっちのけで楽しんでる。


92: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水) 19:59:11.22 ID:3x5SgKJQr
オープンワールドはクラフトや地形変化や付け火など世界その物に干渉できるタイプは大好き

アストロニーアはチョッと淡々とし過ぎなのでサブノーティカぐらいメインシナリオあるのが良いなぁ


96: 名無しさん必死だな 2019/10/03(木) 00:18:06.64 ID:16JSdr3w0
クエストマーカー追いかける作業になっちゃうのは問題点


元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1569993234/