1: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:03:15.90 ID:LExGNz2h0
ARPGだって昔からあるじゃん


2: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:13:39.69 ID:97eetLc40
むしろARPGのほうが古いと言っていいかもしれん


5: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 05:42:40.36 ID:ccM/FzzK0
ブリザードが10数年前のもうコマンドは古いと認識して作ったのがディアブロだったんだけどな
海外的にはコマンドは技術が追いつくまでの間に合わせでしかなかった
海外はコマンドにあるタクティクス部分をさらに発展させてSRPGは未だに高度なものが生まれてる
コマンドは今の時代あまりにも中途半端
何がしたいのか、特化してるのかハッキリしない


13: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 06:30:26.18 ID:97eetLc40
ランダムエンカウントもそうだけど
RPGって毎回ガチャ引いてるようなもんだからなあ
案外コマンドRPGの進化形は日本でいうところのローグライクかもしれない


23: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 07:06:38.55 ID:V7wiUR/yr
この手の話題は結局好き嫌いに終止する

ポケモンもFGOも死ぬほど売れてる以上、
まだコマンド式JRPG自体に需要はあるんでしょ


39: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:01:41.03 ID:b5txPlCs0
くにおくんのアクションRPGは大抵面白かった
これは元々好評なくにおアクションを上手くRPG化したからだな

つまりアクション部分が基本的に気持ちよく出来てるかどうかは重要


44: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:07:50.40 ID:7Pv0UfdC0
敵の背後から忍び寄って一撃暗殺したりとか
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか

アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい


48: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:14:20.95 ID:ZaZU4mmdp
>>44
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?


47: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:11:17.77 ID:nuYfdXul0
どいつもこいつも極端なんだよな
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ


62: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:34:42.75 ID:z2rPOuxd0
言うてソシャゲは概ねターン制


64: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:37:17.57 ID:ccM/FzzK0
>>62
そのソシャゲは最近スキップ機能が流行りで一回クリアしたら戦闘せずに素材だけもらえるってのが当たり前になりかけてる
ソシャゲでは一々戦闘をする事すら時代遅れになりつつある


66: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:39:05.62 ID:z2rPOuxd0
>>64
実は戦闘準備する方こそが好かれてるゲームであって戦闘自体は証明作業、って説も聞くね


68: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:49:49.36 ID:MOg3lfie0
RPGでパーティーを扱いにくいってのがおかしな話だな

複数のキャラを一人で同時にロールプレイするってのがそもそもおかしい
ロールプレイから離れて大人しく戦術級ストラテジーやってろとしかならんな


69: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 08:57:02.04 ID:pCGiNA8O0
アクションゲーこそ自分のスキル、テクニックで攻略できる素晴らしいゲーム
という妄想。
クリアできて気持ちよくなれるんだろうよ


70: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 09:00:42.98 ID:JlFevgxka
>>69
ゲームなんてストレス解消、自己満足、暇潰し以上のものじゃないだろ
コマンド戦闘で何が得られるんだ?


78: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:13:39.12 ID:X4W0J8lm0
コマンドバトルは距離の概念があいまいで
弓や銃みたいな遠距離武器でも強制的にお見合い戦闘になって
近接武器持った敵に反撃されるのが間抜け杉るわ
前衛・後衛取り入れたシステムやストラテジー戦闘なら距離の利があるけどさ


81: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 10:59:36.86 ID:sg2J47YC0
日本ではドラクエが売れたせいで、ドラクエこそがRPGの元祖みたいな
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった


84: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:07:24.59 ID:zbmR8sQz0
時間止められるの多くない?


85: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 11:10:27.21 ID:MOg3lfie0
多いよ
じっくり思考できるなんてのはターン制だけの利点でもなんでもない
アクションというかリアルタイム要素があってもオンラインゲームでもない限り停止はできる


120: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:01:44.68 ID:Ho+1TWFGa
アクションRPGなのはいいけど、まったく違う種族のはずなのに
見た目が同じってだけでモーションがまったく一緒だったりするのはやめて欲しい


122: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 12:19:29.19 ID:Ouoh/l18p
アクションRPGは慣れるとラスボスですらノーダメで倒せるようになるから
全滅するかしないかのハラハラドキドキ感がないんだよなあ。
とか言って回避不能攻撃ばかりしてくるとアクションの意味がなくなるから難しいところ。


130: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 13:12:06.07 ID:43SGICLgM
アクションRPGだからって、一瞬で装備や武器を変えられるのはおかしい
数秒のマージンを設けるべきだ


150: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 15:50:47.58 ID:W50+I+fI0
一見アクションゲーライクに自由に操作できるのにランダム要素があると違和感が凄いな
戦ヴァル1の目の前でぶっ放されたショットガンを華麗に全弾回避する敵とか


152: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 15:55:23.78 ID:vLrBSjKfp
コマンドバトルだろうがビジュアルで表現している限りは回避動作はどうやったって不自然だ


154: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 16:05:26.02 ID:N2t5meY10
ゲームに求めてるもので一番重要なのがストーリーで戦闘はオマケだから
気軽に遊べるコマンドRPGが一番いいんだよね
そもそもゲームにリアリティーなんぞ求めてないしな


183: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 21:01:30.45 ID:lCGQKTYNa
コマンドというかウェイトターンは
自分のペースで遊べる
一番はこれだろう
アクティブ戦闘はよく悪くもシステムのペースに押しつけられる
どっちがいい悪いじゃなくてスタンスの違い
あとパーティー全体を動かせるのも良さだね
アクティブだとどうしても基本自分を動かして
仲間には簡単な指示みたいなスタンスになる


205: 名無しさん必死だな 2019/08/21(水) 22:24:30.25 ID:N2t5meY10
ARPGだって制限なしで動き回れるのは自キャラだけで
敵はターン制のごとく1回攻撃するごとに一呼吸おいてくるからなぁ

リアルタイム言うなら敵もノンストップで攻撃してきて
アイテム選択画面でも時間が止まらないようにしないと


226: 名無しさん必死だな 2019/08/22(木) 04:12:47.86 ID:8wW3XQ2N0
新規RPGでアクション化は構わんがシリーズ物でアクション化まじ勘弁
大概使えるキャラ減るし演出で凝ったのは出来ないから画面が単調になるしバフデバフの戦略性も希薄になるし
コマンドRPGやってた奴がアクション化にそのまま以降する事ほぼ無いと思うんだけど


元スレ:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1566331395/